Se empieza la partida con las fichas colocadas a las casillas que se explicarán. Los jugadores mueven alternativamente una de sus fichas (excepcionalmente dos en el caso del enroque), de acuerdo con la forma que se explicará en el apartado sobre el movimiento de las piezas; empieza el jugador que tiene las blancas. En una misma casilla sólo puede haber una única ficha, nunca jamás de una simultáneamente: si una casilla está ocupada por una pieza propia, no podemos poner otra; en cambio, sí que podemos ocupar una casilla que previamente estaba ocupada por una ficha del contrario: nuestra ficha ocupará esta casilla y la ficha del contrario se retirará del juego: este hecho se denomina capturar o matar esta ficha del contrario por parte de nuestra ficha. Gana la partida el jugador que primero consigue matar el rey del adversario sin que este tenga escapatoria. El número de otras piezas que un jugador haya conseguido matar o que le hayan matado es intranscendente, aun cuando matar piezas del adversario acostumbra a ser el primer paso para matar al rey.
Una posición en la cual el rey puede ser capturado se denomina jaque. Cuando se hace jaque, hace falta advertirlo a nuestro adversario; un jugador no puede poner nunca el rey en jaque: por esto, si lo hace nuestro adversario, también se lo hemos de advertir, por tal de que haga otra jugada.
Cuando se hace jaque al rey de uno de los jugadores, este siempre lo tiene que rescatar obligatoriamente de esta posición. Para hacerlo tiene tres opciones:
1. Capturar la pieza que amenaza el rey propio; esto sólo se puede hacer si se tiene una pieza en la posición adecuada por hacer la captura y si es la única pieza que amenaza nuestro rey (puesto que a veces, con una descubierta, nos pueden hacer jaque con dos piezas).
2. Mover el rey a una casilla libre de jaque.
3. Poner una pieza en frente del rey que impida la captura: esta acción se denomina tapar.
Si no hace ninguna de estas tres cosas, el otro jugador se lo ha de advertir. Si no puede hacer ninguna de las tres cosas, se acontece la jaque mate y ha perdido. En los campeonatos el ganador de la partida se lleva un punto y el perdedor cero.
Posición inicial
Los peones blancos se ponen a la fila 2 y las otras piezas a la fila 1:
P P P P P P P P
T C A D R A C T
(P es un peón, T es una torre, C es un caballo y A es un alfil, D es la reina y R es el rey). Las piezas negras se colocan simétricamente a las blancas, con los peones en la fila 7 y las otras piezas en la fila 8. Hace falta remarcar que, tanto para blancas como para negras, la reina se colocará en una casilla que sea de su mismo color y el rey se pondrá en una casilla de color contrario. De este modo, el jugador blanco tiene su rey a la derecha de la reina, y el negro al revés.
Movimiento de las piezas
Cada pieza tiene su manera de moverse, que conserva a lo largo de toda la partida, con la única excepción de las jugadas especiales: la captura al paso del peón y el enroque.
El peón
Es la única pieza que se mueve de una manera cuando mata y de otra diferente cuando no mata. El peón puede capturar una pieza adversaria que se encuentre en una de las dos casillas situadas en los dos vèrtices anteriores de la suya; entendemos por vèrtices anteriores los dos del lado del jugador adversario. El peón se puede mover si captura a la casilla situada al lado anterior de la que ocupaba anteriormente, es decir, al lado inmediato, adelantando una casilla de la columna en dirección hacia nuestro adversario. En el ajedrez moderno, en la primera jugada que hace un peón, puede adelantar una casilla o bien dos, siempre que no capture ninguna pieza o nose halla movido antes de la tirada adversaria además no puede saltar .
El caballo
Es la única pieza que puede saltar, es decir, que puede ir de la casilla de inicio a la de destino sin que le lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta, ni del contrario ni propia. Se mueve en forma de L : adelanta dos casillas en cualquiera de los cuatro sentidos ortogonales (siguiendo una fila o una columna), y una casilla perpendicularmente a las anteriores.
El rey
Se puede mover a cualquiera de las ocho casillas que rodean la casilla en qué se encuentra: las cuatro contiguas a los lados y las cuatro contiguas a los vèrtices. El rey no se puede mover a una casilla si esta está amenazada por una pieza del adversario.
La torre
Se puede mover a lo largo de una fila o de una columna (pero no sucesivamente en una misma jugada); se la puede hacer adelantar tantas casillas como se quiera, pero no puede saltar ninguna otra pieza, ni propia ni contraria. Al llegar la torre al lado contrario del jugador que la posee si este a perdido la reina, puede darse vuelta y tomar el lugar de ella (al igual que un peon pero toma solo el lugar de la reina) .
El alfil
Se puede mover en diagonales. No puede cambiar de diagonal en una misma jugada, ni tampoco puede saltar.
La reina
Es la pieza más poderosa. Se puede mover a la vez como una torre y como un alfil, pero no en la misma jugada; tampoco puede saltar por encima de otra pieza, ni propia ni contraria.
Jugadas especiales
La captura al paso del peón
En el ajedrez antiguo el peón siempre adelantaba sólo una casilla cada jugada. Para agilizar el juego, se decidió, en un determinado momento, que la primera vez que se juega un peón, habría la posibilidad de adelantar dos casillas. Este hecho, pero, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva de un peón contrario. Por tal de evitarlo, se estableció entonces esta jugada especial: la captura al paso del peón.
* Posición de los peones para poder hacer esta jugada
Puede hacer esta jugada el jugador de blancas que tiene un peón en la fila 5 y su adversario tiene un peón en la fila 7 (la de origen para los peones negros) en una columna contigua a la del peón blanco.
* Acción del contrario que permite esta jugada
Con la posición mencionada, que el adversario adelante dos casillas su peón, cosa que puede hacer, puesto que lo tiene en la casilla de origen del peón. Los dos peones quedarán lado por lado, es decir, en la misma fila y en columnas contiguas.
* Mecanismo de la jugada
La jugada consiste en matar el peón negro, pero el blanco no ocupará la casilla que deja vacía el negro (puesto que esto implicaría de hacer un movimiento que el peón tiene prohibido): la casilla que ocupará el peón blanco es la contigua al vértice anterior del lado del peón negro capturado, es decir, la misma que habría ocupado si el peón negro sólo hubiera adelantado una casilla y nosotros lo hubiéramos capturado en esta posición. Cómo es obvio, las negras también pueden matar al paso en una posición simétrica a la explicada para las blancas.
* Condición por hacer la jugada
La captura al paso del peón sólo se puede hacer inmediatamente, es decir, en el turno siguiente al avance de dos casillas por parte del peón adversario. Si no se hace inmediatamente, después ya no se puede hacer.
El enroque
Es la única jugada en qué se mueven dos piezas, la única en qué el rey adelanta dos casillas y también la única en qué la torre puede saltar por encima de otra pieza. Consiste en mover el rey dos casillas en dirección al rincón (donde se encuentra la torre) y en la misma jugada hacer saltar la torre por encima del rey y situarla al otro lado suyo. Hay dos clases de enroque: el corto (que se simboliza O-O, en las anotaciones de las partidas) y el largo (que se simboliza O-O-O). En el enroque corto la torre se sitúa en la casilla del alfil de rey, y en el largo en la de la reina. Es aconsejable enrocarse tan pronto como se pueda.
El enroque sólo se puede hacer si se dan todas las condiciones siguientes:
1. Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre.
2. Que el rey no esté en jaque.
3. Que ninguna de las casillas por las que tiene que pasar el rey o la casilla que ocupará finalmente esté amenazada por una pieza del adversario.
4. Que no se haya movido el rey ni la torre con la que se quiere hacer el enroque. Si el rey o la torre se ha sacado de la casilla de origen y ha vuelto, tampoco se podrá enrocar.
Observación: hace falta recalcar que sí que se puede enrocar si la torre está amenazada por una pieza adversaria.
Se considera que el enroque es una jugada del rey, por lo tanto, este se tiene que mover primero y después la torre.
Coronación
La coronación acontece cuando un peón consigue llegar a la octava casilla de la columna, junto al tablero que hay en lo tocante a nuestro adversario. Entonces el peón se tiene que cambiar por cualquier otra pieza, excepto un rey u otro peón.
El final de la partida
Una partida de ajedrez puede finalizar de diferentes maneras.
1. Jaque mate: un jugador gana la partida cuando ha amenazado el rey contrario de tal manera que este no es puede defender, cosa que provocaría la captura del rey a la siguiente jugada.
2. Tablas: es cómo se denomina el empate en el ajedrez.
3. El adversario abandona: si un jugador declara que abandona, porque no se ve con posibilidades de ganar o de hacer tablas, su adversario gana la partida.
Las tablas
Hay varias situaciones que comportan que la partida sea tablas. En los campeonatos, se da medio punto para cada uno de los jugadores. Veamos los casos más habituales.
1. Rey ahogado: algunas veces se acontece que siendo el turno de un jugador, y sin estar el rey en jaque, este no tiene ningún movimiento posible. Se llama entonces que el rey está ahogado.
2. Insuficiencia de material para hacer el mate: se llega a esta situación cuando se acontece que ningún jugador tiene suficientes piezas para poder hacer el mate al otro.
3. Triple repetición: se produce cuando la misma posición se repite como mínimo tres veces. Se c