Pregunta:
Solo para inteligentes...!!!!!!!!!!!!!!?
Blade
2008-02-25 21:47:40 UTC
bueno alguien sabe como jugar al ajedres, las reglas y todo...
les doy mejor respuesta y las estrellitas...bueno el q mas explique gana
23 respuestas:
jesusmty73
2008-02-25 22:09:56 UTC
Hola, buena noche, el ajedrez es el unico deporte ciencia ¡¡



se juega sobe un tablero de forma cuadrada el cual esta delimitado en cuadritos para ser exacto son 64 cuadros que todos en uno forman 65 cuadros. Se juegan 2 bandos por asi decirlo, el blanco y el negro, cada bando esta conformado por 16 piezas las cuales 8 son los peones, llos cuales tienen un movimiento solo hacia el frente jamas se retroceden y solo en la primer movida pueden avanzar hasta dos cuadros .... estos sirven para abrir el juego y posicionarse en el campo de batalla , asi mismo , se tienen tambien 2 torres de movimiento en linea recta hacia adelante hacia atras o ambos ladosy son , aquellas que dan solidez a la estructura que forman los peones, dos caballos que se encargan de proteger a la reina con su famoso moviemiento de "L" en todas direcciones, dos alfiles que se encargan de salvaguardar al rey, y ellos se mueven en diagonal , una dama o reyna que se mueve libremente por todo el tablero y que es quien da mayor pretexion a su rey que es la pieza clave del juego y que se mueve hacia todos lados pero solo de a un cuadro x moviemiento ¡



asi es como esta conformado en si el tablero y las piezas cabiendo mencionar que ninguna pieza ocupa espacio de otra sobre el tablero , para ocupar espacio de otra es necesario tomar la pieza.



la idea del juego consiste basicamente en dar mate al rey contrario,



es normal pensar que el jugador que tiene las piezas blancas ganara por aquello de su movimiento inicial antes que el negro , pero no es asi...



ya que ambos disputaran la mayor cantidad de tablero para asi poder tener mas campo a su favor y lograr una mejor posicion para de esta manera cazar al rey oponente



las reglas elementales son solo las de los movimientos de las piezas ¡



fuera de esto existe teoria de como jugar ajedrez.



la teoria no es mas que lo que comun mente se conoce como aperturas y defensas



y son partidas que se han jugado a lo largo de la historia por grandes maestros internacionales... ejem...



apertura española....



los primeros 5 movimientos de cada jugador son basicos en esta apertura, despues del quinto movimiento no seguir con la movida correspondiente a lo que se jugo en añtaño se le conoce como VARIANTE, para asi avanzar en el juego y llegar al MEDIO juego que es por ahi del movimiento numero 25 aprox en promedio... y asi pasas a jugar FINALES en cada etapa hay movimientos claves conocidos grs a la teoria,



el ajedrez es el unico deporte que se estudia, puedes pasar 10 hrs diarias y nunca acabaras de entenderlo



es una ciencia que te da una capacidad inmensa...

se ha dicho que en una partida de ajedrez uno de los oponentes piensa mas jugadas que el mismo total de estrellas en el universo ¡



los mas recientes campeones del mundo.. Gary Kasparov (ruso) y Anatoly Karpov ( ruso )



se jugo un campeonato mundial entre Gary Kasparov y una IBM conocida como Azul Profundo, hoy en dia podrias ver el reportaje en history channel



Hablar de ajedrez es hablar de todo una vidaaaaaaaa esto que menciono no es nada en comparativa de poder tomarse el tiempo y practicarlo y se ocupa mucho mas para poder jugarlo bien ¡



podria seguir escribiendo al respecto pero tanto tu como los leectores habran de kedar con sueño al termino de mi escritura, asi es k considero con esto es suficiente ¡



Indiscutiblemente es todo una vida y una pasion este deporte ciencia ¡



si tienes la oportunidad ... Practicalo ¡ =)



Saludos ¡
damn
2008-02-26 05:59:02 UTC
k flojera explicar ......
anonymous
2008-02-27 00:10:21 UTC
http://www.todoajedrez.com.ar/reglamento_ajedrez.php

http://www.todoajedrez.com.ar/curso.php
anelina
2008-02-26 22:34:05 UTC
Reglas del Ajedrez



Reglas básicas

El ajedrez es un juego de dos jugadores, donde a un jugador se le asignan piezas blancas y al otro negras. Cada jugador dispone de 16 piezas al empezar el juego: un rey, una dama o reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones.



El propósito del juego

El objetivo del juego es capturar al rey del otro jugador. La captura no se completa nuca, pero una vez que el rey es atacado y no puede escapar de esa captura, se dice que es un jaque mate y el juego finaliza.



El comienzo del juego

El juego comienza en la posición que se muestra abajo sobre el tablero de ajedrez consistentes en 64 casillas en una cuadrícula de 8x8. Las blancas (el jugador con las piezas más claras) hace el primer movimiento. Después cada jugador tiene un único turno para mover. De echo, un jugador solo debe hacer un movimiento en cada turno.. En otras palabras, no se puede saltar el turno para mover.



Jugando la partida

Un movimiento consiste en colocar una pieza en un casilla diferente, siguiendo las reglas de movimiento de cada pieza..

Un jugador puede capturar una pieza de su ponente moviendo una pieza suya a la casilla en la que está la pieza de su oponente. La pieza del oponente se retira del tablero y permanecerá fuera de juego el resto de la partida.

Jaque

Si un rey es amenazado de que va a ser capturado, pero tiene posibilidades de escapar, se dice jaque. Un rey no puede moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se encuentra en jaque se debe mover inmediatamente fuera de jaque- hay tres maneras en las que debes moverte fuera de jaque:





* Capturando la pieza que ha hecho el jaque

* Bloqueando la línea de ataque colocando tus propias piezas entre la pieza que ha hecho jaque y tu rey (Por supuesto, un rey no puede ser bloqueado)

* Moviendo el rey fuera de la zona de jaque



Jaque mate

El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu oponente. Cuando un rey no puede evitar ser capturado se dice que es jaque mate y el juego finaliza inmediatamente.

Tablas por ahogado

Se dice 'tablas' cuando al jugador que le toca mover no puede hacer ningún movimiento legal y su rey no esta en jaque. Esto finaliza inmediatamente el juego.



Control del tiempo

Se emplea un reloj de ajedrez normal para limitar la duración de la partida. Estos relojes contabilizan el tiempo que le lleva a cada jugador realizar sus movimientos por separado. Las reglas son bien sencillas, si te pasas del tiempo, pierdes el juego, así que debes planear tu tiempo.



Movimientos especiales

Enroque

Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se pueden mover simultáneamente en un movimiento de enroque. Las condiciones son las siguientes:





* El rey que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida.

* La torre que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida

* El rey no se encuentra en jaque

* El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado por ninguna pieza enemiga; por ejemplo, cuando enrocas, no debe haber ninguna pieza que se pueda mover (diagonalmente, en el caso de los peones) a la casilla a la que se va a mover el rey. Es decir, no puedes hacer enroque para que te hagan jaque.

* El rey se mueve a una casilla en la que pueda ser atacado por una pieza enemiga; por ejemplo, no debes finalizar el enroque con tu rey en jaque.

* Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben estar vacías.



Cuando se hace enroque, el rey se mueve dos casillas hacia la torre, y la torre se coloca en la siguiente casilla del rey, saltando por encima de él;

Un ejemplo: el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla a1 se mueve: el rey a la c1 y la torre a la d1 (enroque largo); el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla h1 se mueve el rey a g1 y la torre a f1 (enroque corto): El movimiento similar para las negras.



Toma al paso

Exclusivamente de los peones, y que no es obligatoria. Ocurre cuando se halla en la quinta casilla y un peón contrario abandona su casilla inicial y queda en la casilla situada justamente al lado de un peón contrario. Este último puede comerlo en sentido horizontal, a derecha e izquierda, tal como lo haría diagonalmente.



Coronación, trasnformar o entrar reina

Cuando uno o varios peones logran entrar en una casilla de la octava línea del bando contrario, tiene derecho a pedir cualquier pieza, a excepción de otro peón; y elegirá la que más le convenga, que siempre será la mejor se adapte a las contingencias momentáneas del juego. El efecto es inmediato y permanente.



Fin del juego

Ganando

Gana la partida el jugador



* que haya conseguido hacer jaque mate al rey de su oponente.

* que su oponente se haya rendido.



Tablas

Se dice que la partida esta en tablas cuando el rey del jugador al que le toca mover no se encuentra en jaque, y este jugador no puede realizar ningún movimiento permitido. Entonces se dice que el rey del jugador esta "ahogado". Esto finaliza inmediatamente el juego.

La partida se halla en tablas si los dos jugadores así lo han acordado de mutuo acuerdo.

La partida se halla en tablas cuando se presenta alguno de los siguientes finales:



* rey contra rey;

* rey contra rey con solo un alfil o un caballo;

* el rey y u alfil contra el rey y un alfil, con los alfiles en diagonales del mismo color.



Perdiendo

La partida la pierde al jugador que no haya ordenado el número de movimientos en el tiempo permitido, a menos que su oponen posea en único rey restante, en cuyo caso el juego finaliza en tablas.









Las Piezas



El Rey

El rey es la pieza más importante sobre el tablero de ajedrez. El rey puede moverse en todas direcciones, incluyendo diagonalmente (excepto para enroque) pero solo una casilla. No debe ser capturado y si esta en peligro debe ser puesto a salvo inmediatamente. Si no es posible mantener el rey a salvo entonces podemos dar por perdida la partida. Cuando es atacado por una pieza de tu oponente, goza del privilegio de ser advertido de ese peligro por el enemigo por la palabrajaque, y cuando en es imposible librarse de ese ataque, entonces es jaque mate, y el pierde el juego el propietario del rey.

Movimientos especiales:Enroque



La dama

La dama es la pieza más poderosa sobre el tablero. Esto es porque puede controlar más casillas que cualquier otra pieza. Se mueves hacia adelante o hacia atrás y diagonalmente sin limitación de casillas. Sin embargo, no puede saltar ninguna otra pieza.



La Torre

La torre se mueve en sentido rectilíneo hacia todas las casillas de la línea y de la columna a que corresponde en cuadro que se encuentra, y no puede saltar otras piezas



El Alfil

Tiene su línea de acción en la diagonal, siempre por su color, y se mueve en este sentido por las que cruzan las casillas que ocupa. No puede saltar ninguna pieza y se desplaza siempre por casillas del mismo color.



El Caballo

El caballo es la pieza más excéntrica (es la única pieza que puede dar saltos entre las demás). Da un salto describiendo un arco por encima de las casillas que rodean a la de su posición, y se coloca en un de las inmediatas. Su casilla de llegada es siempre de color distinto a la casilla que ocupa.



El Peón

El peón se mueve defrente, avanzando con un paso cada vez salvo al abandonar su casilla inicial, haciendo su primer movimiento del juego, caso en que puede avanzar dos cuadros. Además el peón tiene un movimiento diagonal; pero sólo le está permitido para comer o capturar las piezas o peones de las casillas inmediatas.









11/9
anonymous
2008-02-26 20:12:04 UTC
mejor buscalo en internet.

suerte.
anonymous
2008-02-26 18:51:33 UTC
el ajedrez es algo complicado... pero con practica de casi 2 o 3 semanas... te lo sabras todo de memoria...



para mi como WIKIPEDIA es el mundo de todas las repuestas te doy la pagina:

http://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez
Uno nunca sabe
2008-02-26 18:31:13 UTC
Facil..como toda ciencia para que juegues bien el ajedrez primero debes estar enamorado de el...si lo queres como pasatiempo basta con que lo juegues....y para ello es mejor que vayas a clases o alguien te explique en persona
nietod89
2008-02-26 06:16:18 UTC
no es demasiado para explicarlo mejor unete aun grupo de q jueguen ajedrez y seguro aprendes hasta luego
-Beto Cuevas-
2008-02-26 06:09:06 UTC
disculpe buen hombre pero solo respondi para ganar 2 puntos sino mtt al konekt cocacola y ahi t enseñan jaja
chata
2008-02-26 06:06:39 UTC
Es muy complicado explicarte paso a paso, lo más indicado es que trates de jugarlo con alguien que lo juegue bien y con la práctica vas a aprender los movimientos y lo más importante, tu misma vas a ir pensando en la estrategia, según se vaya presentando el juego. Entre más juegues más vas aprendiendo. Cada juego presenta nuevas dificultades y de tu destreza depende el gane. Mucha suerte.
el rockerito 338
2008-02-26 06:05:04 UTC
mejor busca trucos por google
?
2008-02-26 06:03:45 UTC
para qué pides gente inteligente?? para que se te pegue algo y mejores tu ortografía?
arcangel de dios
2008-02-26 06:03:06 UTC
Es facil sigue estos consejos:



los peones al estar en su primera movida pueden mover de 1 a dos pasos siempre hacia adelante(NO PUEDEN MOVERSE NUNCA HACIA ATRAS, TODAS LAS DEMAS PUEDEN). Comen en direccion diagonal al que este en el cuadro exactamente junto diagonalmente . (TODA PIEZA AL MATAR A OTRA CAE EN EL LUGAR DONDE ESTABA LA PIEZA QUE MATA)

La TORRE se mueve linea recta cuantos pasos desee.

El caballo (UNICA PIEZA CAPAZ DE SALTAR OTRAS) se mueve en forma de L, 2 en linea recta y 1 al lado.

EL ALFIL se mueve en forma diagonal, cuantos pasos desee.

La DAMA se mueve en forma diagonal o recta cuantos pasos desees.

El REY se mueve tan solo 1 paso hacia cualquier direccion.



Sabiendo como se mueven te doy unas reglas faciles:



Puedes enrocar si no has movido ni a tu rey ni a la torre con quien enrocas (el enroque es mover dos pasos hacia la derecha o izquierda al rey dependiendo donde se enroque y poner la torre hacia el lado de fuera al rey)



Puedes dar 2 pasos con el peon unicamente si el peon esta en su primera movida.



El peon al paso es una movida especial donde el peon de tu enemigo al salir 2 pasos hacia adelante y quedar al lado tuyo le puedes castigar haciendo como si tan solo hubiera dado 1 paso (este movimiento debe ser inmediatamente despues de la salida del peon enemigo)



Ganas si logras poner en jaque mate al rey.



No puedes enrocar si alguna de las piezas pasa en un punto donde podria existir un jaque.



Hay mas reglas me las puedes ir preguntando de a poco.... Arcangeldedios1@yahoo.es
Homiro
2008-02-26 05:57:54 UTC
El ajedrez consta de 32 piezas, 16 blancas y 16 negras 1 rey, 1 dama, 2 alfiles, 2 caballos, 2 torres, 8 peones, en cada bando, son 32 casillas negras y 32 casillas blancas en el tablero que estan intercaladas las negras con las blancas, bàsicamente se trata de proteger al rey de un jaque mate, todas las piezas tienen un valor diferente, siendo la de mayor valor el rey, ya que si ocurre un jaque mate, se pierde la partida, se emplean estrategias, y como se trata de un juego mental, se vale engañar al enemigo psicològicamente, haciendo movimientos aparentemente suicidas, para lograr hacer un jaque mate al enemigo, es un juego de estrategia.

Como dato curioso a pesar de que el rey es la pieza mas importante, es la ùnica pieza que no puede realizar un jaque, ni un jaque mate, por eso cuando quedan solamente los dos reyes en el tablero, se da tabas, o sea es empate,,,tambièn cuando un peòn llega hasta el bando contrario se puede cambiar por cualquier otra pieza excepto rey, u otro peòn.
anonymous
2008-02-26 05:55:58 UTC
se jugar y todo pero me fda flojera explicarte googlea y busca un curso
anonymous
2008-02-26 05:52:36 UTC
El ajedrez es un juego de mesa para dos personas. Más precisamente, es un juego de guerra, perteneciente a la misma familia que el xiàngqí (ajedrez chino) y el shōgi (ajedrez japonés). Se cree que todos ellos provienen del chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI.



Es uno de los juegos más populares del mundo. Se considera no sólo un juego, sino un arte, una ciencia y un deporte mental. Esto último es muy apropiado, dado que se juega a menudo de forma competitiva. La enseñanza del ajedrez puede ser útil como forma de desarrollar la mente. El ajedrez es jugado tanto recreativa como competitivamente en clubes, torneos, en Internet, e incluso por correo (ajedrez por correspondencia).



Por ajedrez se conoce también al conjunto de piezas de este juego, con o sin el tablero.



Se denomina ajedrecista a la persona que juega al ajedrez.

Cada bando posee 16 piezas con diferentes capacidades de movimiento, que se mueven en un tablero cuadrado de 8×8 casillas, alternativamente claras y oscuras (frecuentemente blancas y negras), también llamadas escaques. Las piezas de cada jugador al principio de la partida son un rey, una dama o reina, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Las piezas de los dos bandos se distinguen por sus colores, siendo tradicionalmente blancas y negras, aunque frecuentemente se utilizan colores claros y oscuros o incluso dos colores cualesquiera distintos que no necesariamente tienen que ver con los del tablero. A las piezas más claras, se las suele establecer como las blancas, siendo las más oscuras entonces, las negras. Para nombrar a los jugadores, se suele utilizar también los nombres blanco y negro, de acuerdo con las piezas que conducen.





Piezas de cristal de colores. Estos vivos matices contrastan con la sobriedad de los tonos clásicos, blanco y negro.El tablero debe colocarse de una forma específica al empezar la partida: las casillas del extremo del tablero situadas a la derecha de los jugadores deben ser de color blanco. En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan también siempre de la misma forma al principio de la partida: en las primeras filas del tablero (las más cercanas a los jugadores) se colocan las piezas mayores (a menudo simplemente llamadas piezas para distinguirlas globalmente de los peones). Estas piezas se sitúan en el orden torre - caballo - alfil - dama - rey - alfil - caballo - torre yendo de izquierda a derecha para la blancas y de derecha a izquierda para las negras (o sea, damas y reyes deben quedar enfrentados en una misma columna). Los peones ocupan la segunda fila de cada jugador. Hay variantes (poco frecuentes en la práctica) en las que la situación de las piezas en la primera fila puede aleatorizarse (Ajedrez aleatorio de Fischer).



El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego estrictamente racional. El desarrollo del juego es tan complejo que ni aun los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas sus contingencias: aunque sólo se juega en un tablero con 64 casillas y 32 piezas al inicio, el número de posibilidades que pueden lograrse excede el número de átomos en el universo (véase Número de Shannon).



Se juega por turnos. Cada jugador intenta obtener ciertas ventajas en su posición, que frecuentemente consisten en la captura de las piezas del contrario (ganar material). Sin embargo, la victoria en el ajedrez no se obtiene mediante la captura de todas las piezas del contrario. Por el contrario, en numerosas posiciones la partida queda empatada (lo que se conoce como hacer tablas), a pesar de que uno de los jugadores ha perdido todas sus piezas (salvo el rey) mientras que el otro aún mantiene piezas o peones. En realidad, la victoria sólo se puede obtener mediante jaque mate o mediante abandono de uno de los jugadores, al encontrarse en posición claramente desesperada.



En caso de que ninguno de los contrarios abandone, gana el jugador que consigue atacar al rey del adversario con alguna de sus piezas sin que éste tenga escapatoria, lo que se conoce como jaque mate. El número de piezas que cada jugador haya conseguido capturar o que le hayan capturado es intrascendente una vez se ha logrado someter a uno de los reyes. Por tanto, capturar las piezas del contrario es efectivo simplemente porque disminuye su capacidad de darnos jaque mate y aumenta las opciones que tenemos de darle jaque mate nosotros. No se debe sin embargo minimizar la importancia de aventajar al contrario en material. Hay innumerables posiciones, especialmente cuando quedan pocas piezas o peones, en las que un solo peón de ventaja es suficiente para garantizar la victoria con un juego óptimo.



La pérdida por abandono es sin embargo más frecuente que la pérdida por jaque mate, especialmente entre jugadores avanzados y en torneos. La razón es que es frecuente encontrarse en posiciones en las que el mate es inminente o las pérdidas de material son tan importantes que la partida está inexorablemente perdida frente a un jugador suficientemente experto. Por ello, el abandono se considera una muestra de respeto al contrario y, en cambio, forzar el alargamiento innecesario de la partida, hasta que se sufre jaque mate, una muestra de mala educación.

Historia del ajedrez

A pesar de sus orígenes inciertos, se conoce que fue llevado a España por los árabes. La primera referencia en Occidente es el Libro de los Juegos, mandado hacer en el s. XIII por Alfonso X el Sabio. El primer libro de ajedrez moderno puede ser un escrito de Francesch Vicent, impreso y publicado en Valencia a finales del siglo XV con el título Llibre dels jochs partits dels schacs en nombre de 100. En él se muestra por primera vez partidas con una dama con movimientos semejantes a los que esta pieza tiene hoy en día. La dama pasaba a sustituir en este nuevo juego a una pieza mucho más débil, llamada alferza, que hasta entonces era la que se situaba al lado del rey. Esta sustitución, que otorga mucha más potencia a cada bando, hizo que el nuevo juego ganase en espectacularidad y progresivamente fuese eliminado al ajedrez con alferza. Por ello, se puede considerar de hecho que la introducción del movimiento de la dama moderna es lo que da pie al ajedrez tal y como lo entendemos hoy en día. De España, el ajedrez moderno, con dama, fue llevado a Francia, Italia y otros países.

Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los movimientos. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8 × 8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.



Los elementos básicos del tablero son:



Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstos horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8 comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.

Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstos verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a a la h comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.

Diagonal. Es cada una de las 26 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.

Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.

Esquinas. Cada uno de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.

Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas.

Las piezas:

Cada jugador dispone de 16 piezas. Para diferenciarlas, las de un jugador son de color claro y se las llama «las blancas» y las del otro son de color oscuro, y se llaman «las negras». Las piezas son de 6 tipos diferentes: cada jugador tiene ocho peones, dos torres (también llamadas antiguamente roques —de roches: ‘torres de roca’—, de donde deriva el vocablo «enroque»), dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada «reina») y un rey. Estas piezas pueden ser de muy diversas formas y tamaños, pero se tiende a utilizar un modelo estándar llamado Staunton, que diseñó y patentó el campeón inglés del siglo pasado Howard Staunton y que se ven en la figura adyacente. En torneos, es conveniente usar piezas modelo Staunton.



Es frecuente que se reserve el nombre "pieza" para indicar el conjunto de piezas mayores, y así diferenciarlas de los peones. El origen de las piezas y lo que simbolizan (ver Simbolismo de las piezas de ajedrez) es interesante.



Cuando se empieza a jugar, en partidas amistosas, se sortea el color de las piezas que tendrá cada jugador, ya que las blancas empiezan a jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del juego y tienen una ligera ventaja. Si los mismos jugadores hacen más partidas, van alternando el color con el que juega cada uno. En partidas jugadas en un torneo el color a usar por cada persona es decidido por los árbitros, siguiendo normas estrictas que implican alternancia de colores en rondas sucesivas.





El reloj de ajedrez (opcional en partidas amistosas) [editar]El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que cada jugador tar
barksten_1
2008-02-26 05:54:02 UTC
cada piesa tiene su propio movimiento, i el tablero es de dos colores si tu eliges ser el ekipo blanco solo podras moverte en los espacios en blanco i si eliges negro psss...t moveras en lso espacios negros.



Piezas de ajedrez modelo Staunton: rey blanco, torre y dama negras, peón blanco, caballo negro y alfil blanco

Piezas de ajedrez modelo Staunton: rey blanco, torre y dama negras, peón blanco, caballo negro y alfil blanco



Cada jugador dispone de 16 piezas. Para diferenciarlas, las de un jugador son de color claro y se las llama «las blancas» y las del otro son de color oscuro, y se llaman «las negras». Las piezas son de 6 tipos diferentes: cada jugador tiene ocho peones, dos torres (también llamadas antiguamente roques —de roches: ‘torres de roca’—, de donde deriva el vocablo «enroque»), dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada «reina») y un rey. Estas piezas pueden ser de muy diversas formas y tamaños, pero se tiende a utilizar un modelo estándar llamado Staunton, que diseñó y patentó el campeón inglés del siglo pasado Howard Staunton y que se ven en la figura adyacente. En torneos, es conveniente usar piezas modelo Staunton.



Es frecuente que se reserve el nombre "pieza" para indicar el conjunto de piezas mayores, y así diferenciarlas de los peones. El origen de las piezas y lo que simbolizan (ver Simbolismo de las piezas de ajedrez) es interesante.



Cuando se empieza a jugar, en partidas amistosas, se sortea el color de las piezas que tendrá cada jugador, ya que las blancas empiezan a jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del juego y tienen una ligera ventaja. Si los mismos jugadores hacen más partidas, van alternando el color con el que juega cada uno. En partidas jugadas en un torneo el color a usar por cada persona es decidido por los árbitros, siguiendo normas estrictas que implican alternancia de colores en rondas sucesivas.



El reloj de ajedrez (opcional en partidas amistosas) [editar]



El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que cada jugador tarda en pensar sus jugadas. La idea del reloj doble es permitir que cuando un jugador esté pensando se contabilice su tiempo y, al realizar la jugada, se pare su reloj y se ponga en marcha el del adversario.

Reloj de ajedrez ruso

Reloj de ajedrez ruso



En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente informalmente consensuado por los jugadores, que pueden decidir si utilizar un reloj o no. En cambio, en torneos, el tiempo disponible para que cada jugador piense un determinado número de jugadas es asignado por la organización del torneo y controlado por los árbitros, de forma que el reloj es imprescindible. Si el jugador no es capaz de realizar el número de jugadas asignadas en ese tiempo y no ha dado mate, ahogado o acordado tablas de alguna manera legal, pierde automáticamente la partida. De esta forma, se evita que un jugador piense excesivamente, un problema característico de la época anterior a la introducción del reloj (torneos del siglo XIX).



Resumen de la reglas del juego [editar]

Artículo principal: Reglas del ajedrez



Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color de cada jugador puede elegirse por común acuerdo, por azar o por el director del torneo. El tablero de ajedrez es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un cuadro blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Las piezas se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles más cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las más alejadas, más próximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco de rey y el otro flanco de dama.

Image:chess_zhor_26.png

Image:chess_zver_26.png

















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Posición inicial de las piezas.

Esquemas gráficos y letras usadas para especificar las piezas del ajedrez a la hora de describir el desarrollo de una partida o mostrar una posición

Esquemas gráficos y letras usadas para especificar las piezas del ajedrez a la hora de describir el desarrollo de una partida o mostrar una posición



Los jugadores mueven por turnos. Con la única excepción de una jugada especial llamada enroque, explicada más adelante, en cada turno un jugador sólo puede mover una pieza. Las piezas pueden moverse a una casilla vacía o a una casilla ocupada por una pieza del contrario, que entonces será capturada. El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero. Ello le concede una pequeña pero sustancial ventaja (se ha visto que el blanco consigue aproximadamente el 55% de los puntos en juego frente a un 45% del negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas).



Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente. La torre se mueve cualquier cantidad de casillas libres, pero sólo horizontal o verticalmente, mientras que el alfil se mueve cualquier cantidad de casillas libres, pero sólo diagonalmente. De esta forma, un alfil siempre se moverá por casillas de un solo color. Por ello se dice que cada jugador tiene un alfil de casillas blancas que se mueve por éstas, y otro de casillas negras. La dama o reina combina los movimientos de la torre y el alfil, pudiéndose mover horizontal, vertical y diagonalmente tantas casillas libres como desee. El rey puede moverse solamente una casilla horizontal, vertical o diagonalmente, excepto cuando el jugador realiza el enroque (ver más abajo). Finalmente, el caballo es la única pieza que puede saltar, es decir, que puede ir de la casilla de inicio a la de destino sin que se lo impida una pieza interpuesta; el caballo se mueve en forma de 'L': las casillas de origen y destino distan dos casillas horizontales más una vertical (o viceversa).



Una jugada excepcional es el enroque, en donde dos piezas de un mismo color, el rey y una de sus torres, se mueven a la vez. El enroque sólo puede realizarse si entre el rey y la torre no hay piezas, el rey no pasa al enrocar por una casilla amenazada por una pieza contraria, ninguna casilla puede ser ocupada por alguna ficha contraria, el rey no se encuentra en jaque y ni el rey ni la torre se han movido anteriormente. Si se cumplen todas estas condiciones, es posible en una sola jugada mover el rey dos casillas en horizontal hacia la torre y después pasar la torre por encima del rey, acabando en la casilla adyacente a éste. En esto consiste el enroque. El enroque permite en un solo movimiento llevar al rey a un lado del tablero, donde es más difícil que sea atacado, y poner en acción la torre. Por ello es una jugada muy frecuente, en la mayoría de partidas ambos bandos acaban enrocando. Se denomina enroque corto, (Del sistema de escritura algebraico 0-0), al que se realiza con la torre más cercana o torre de rey (entonces esta torre, al saltar se sitúa a dos casillas de su casilla de partida) y enroque largo, (Del sistema de escritura algebraico 0-0-0) el que se realiza con la torre de dama, que entonces se mueve tres casillas.



Con la única excepción del movimiento del caballo y el caso del enroque, las piezas de un bando no pueden saltar una por encima de la otra. Tampoco una pieza propia puede reemplazar a otra de las nuestras en una casilla. Las piezas contrarias tampoco pueden ser saltadas, pero sí podemos ocupar una casilla que previamente estaba ocupada por una pieza del contrario, precisamente al capturarla. Entonces, nuestra pieza ocupará esa casilla (excepto en el caso de “comer al paso”, ver más adelante) y la pieza del contrario se retirará del juego.



A diferencia de las otras piezas, el rey no puede ser capturado. Un jugador puede sin embargo amenazar al rey contrario, lo que se conoce como jaque o bien amenazarlo de tal forma que no haya defensa posible, lo que se llama jaque mate y decide automáticamente la partida. Se dice que el rey está en jaque si una pieza contraria amenaza la casilla en que se encuentra. Si ninguna de las jugadas posibles de un bando que está en jaque permiten escapar de éste - bien sea capturando la pieza que da jaque, interponiendo una pieza entre la que da jaque y el rey o bien moviendo el rey a una casilla no amenazada - entonces se produce jaque mate y el jugador pierde la partida. Cuando un jugador mueve, su rey tampoco puede colocarse en una casilla en donde se encuentre en jaque (por ejemplo, no puede capturar una pieza defendida).



Es obvio por tanto que el rey es en ajedrez una pieza esencialmente distinta del resto y son las normas respecto a sus movimientos y capturas lo que da al juego su peculiar idiosincrasia y gran parte de su atractivo. Dado que el jaque mate decide la partida, el ajedrez no consiste simplemente, como muchos otros juegos, en capturar todas las piezas contrarias. Por el contrario, muchas piezas propias pueden llegar a regalarse ("sacrificarse" según el término técnico) si de esta forma se puede dar mate al rey contrario.



Los peones son también algo peculiares. Primero, al ser las únicas piezas que capturan de forma distinta de cómo mueven. Además, los peones nunca pueden retroceder, sólo avanzar. Así, en su primera jugada, un peón puede avanzar una o dos casillas, siempre que éstas estén desocupadas. Más adelante, su único movimiento es el avance casilla a casilla, siempre que la casilla inmediatamente frente a él se halle desocupada. Por otra parte, el peón puede capturar una pieza contraria que se encuentre en una de las dos casillas situadas en diagonal justo delante de él. Si no captura no puede moverse en diagonal.



Los peones pueden realizar además un movimiento especial que se llama capturar al paso, por el cual excepcionalmente
Gabrio
2008-02-26 05:53:59 UTC
ahi esta....
anonymous
2008-02-26 05:52:21 UTC
Se empieza la partida con las fichas colocadas a las casillas que se explicarán. Los jugadores mueven alternativamente una de sus fichas (excepcionalmente dos en el caso del enroque), de acuerdo con la forma que se explicará en el apartado sobre el movimiento de las piezas; empieza el jugador que tiene las blancas. En una misma casilla sólo puede haber una única ficha, nunca jamás de una simultáneamente: si una casilla está ocupada por una pieza propia, no podemos poner otra; en cambio, sí que podemos ocupar una casilla que previamente estaba ocupada por una ficha del contrario: nuestra ficha ocupará esta casilla y la ficha del contrario se retirará del juego: este hecho se denomina capturar o matar esta ficha del contrario por parte de nuestra ficha. Gana la partida el jugador que primero consigue matar el rey del adversario sin que este tenga escapatoria. El número de otras piezas que un jugador haya conseguido matar o que le hayan matado es intranscendente, aun cuando matar piezas del adversario acostumbra a ser el primer paso para matar al rey.



Una posición en la cual el rey puede ser capturado se denomina jaque. Cuando se hace jaque, hace falta advertirlo a nuestro adversario; un jugador no puede poner nunca el rey en jaque: por esto, si lo hace nuestro adversario, también se lo hemos de advertir, por tal de que haga otra jugada.



Cuando se hace jaque al rey de uno de los jugadores, este siempre lo tiene que rescatar obligatoriamente de esta posición. Para hacerlo tiene tres opciones:



1. Capturar la pieza que amenaza el rey propio; esto sólo se puede hacer si se tiene una pieza en la posición adecuada por hacer la captura y si es la única pieza que amenaza nuestro rey (puesto que a veces, con una descubierta, nos pueden hacer jaque con dos piezas).

2. Mover el rey a una casilla libre de jaque.

3. Poner una pieza en frente del rey que impida la captura: esta acción se denomina tapar.



Si no hace ninguna de estas tres cosas, el otro jugador se lo ha de advertir. Si no puede hacer ninguna de las tres cosas, se acontece la jaque mate y ha perdido. En los campeonatos el ganador de la partida se lleva un punto y el perdedor cero.



Posición inicial



Los peones blancos se ponen a la fila 2 y las otras piezas a la fila 1:



P P P P P P P P

T C A D R A C T



(P es un peón, T es una torre, C es un caballo y A es un alfil, D es la reina y R es el rey). Las piezas negras se colocan simétricamente a las blancas, con los peones en la fila 7 y las otras piezas en la fila 8. Hace falta remarcar que, tanto para blancas como para negras, la reina se colocará en una casilla que sea de su mismo color y el rey se pondrá en una casilla de color contrario. De este modo, el jugador blanco tiene su rey a la derecha de la reina, y el negro al revés.



Movimiento de las piezas



Cada pieza tiene su manera de moverse, que conserva a lo largo de toda la partida, con la única excepción de las jugadas especiales: la captura al paso del peón y el enroque.



El peón



Es la única pieza que se mueve de una manera cuando mata y de otra diferente cuando no mata. El peón puede capturar una pieza adversaria que se encuentre en una de las dos casillas situadas en los dos vèrtices anteriores de la suya; entendemos por vèrtices anteriores los dos del lado del jugador adversario. El peón se puede mover si captura a la casilla situada al lado anterior de la que ocupaba anteriormente, es decir, al lado inmediato, adelantando una casilla de la columna en dirección hacia nuestro adversario. En el ajedrez moderno, en la primera jugada que hace un peón, puede adelantar una casilla o bien dos, siempre que no capture ninguna pieza o nose halla movido antes de la tirada adversaria además no puede saltar .



El caballo



Es la única pieza que puede saltar, es decir, que puede ir de la casilla de inicio a la de destino sin que le lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta, ni del contrario ni propia. Se mueve en forma de L : adelanta dos casillas en cualquiera de los cuatro sentidos ortogonales (siguiendo una fila o una columna), y una casilla perpendicularmente a las anteriores.



El rey



Se puede mover a cualquiera de las ocho casillas que rodean la casilla en qué se encuentra: las cuatro contiguas a los lados y las cuatro contiguas a los vèrtices. El rey no se puede mover a una casilla si esta está amenazada por una pieza del adversario.



La torre



Se puede mover a lo largo de una fila o de una columna (pero no sucesivamente en una misma jugada); se la puede hacer adelantar tantas casillas como se quiera, pero no puede saltar ninguna otra pieza, ni propia ni contraria. Al llegar la torre al lado contrario del jugador que la posee si este a perdido la reina, puede darse vuelta y tomar el lugar de ella (al igual que un peon pero toma solo el lugar de la reina) .



El alfil



Se puede mover en diagonales. No puede cambiar de diagonal en una misma jugada, ni tampoco puede saltar.



La reina



Es la pieza más poderosa. Se puede mover a la vez como una torre y como un alfil, pero no en la misma jugada; tampoco puede saltar por encima de otra pieza, ni propia ni contraria.



Jugadas especiales



La captura al paso del peón



En el ajedrez antiguo el peón siempre adelantaba sólo una casilla cada jugada. Para agilizar el juego, se decidió, en un determinado momento, que la primera vez que se juega un peón, habría la posibilidad de adelantar dos casillas. Este hecho, pero, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva de un peón contrario. Por tal de evitarlo, se estableció entonces esta jugada especial: la captura al paso del peón.



* Posición de los peones para poder hacer esta jugada



Puede hacer esta jugada el jugador de blancas que tiene un peón en la fila 5 y su adversario tiene un peón en la fila 7 (la de origen para los peones negros) en una columna contigua a la del peón blanco.



* Acción del contrario que permite esta jugada



Con la posición mencionada, que el adversario adelante dos casillas su peón, cosa que puede hacer, puesto que lo tiene en la casilla de origen del peón. Los dos peones quedarán lado por lado, es decir, en la misma fila y en columnas contiguas.



* Mecanismo de la jugada



La jugada consiste en matar el peón negro, pero el blanco no ocupará la casilla que deja vacía el negro (puesto que esto implicaría de hacer un movimiento que el peón tiene prohibido): la casilla que ocupará el peón blanco es la contigua al vértice anterior del lado del peón negro capturado, es decir, la misma que habría ocupado si el peón negro sólo hubiera adelantado una casilla y nosotros lo hubiéramos capturado en esta posición. Cómo es obvio, las negras también pueden matar al paso en una posición simétrica a la explicada para las blancas.



* Condición por hacer la jugada



La captura al paso del peón sólo se puede hacer inmediatamente, es decir, en el turno siguiente al avance de dos casillas por parte del peón adversario. Si no se hace inmediatamente, después ya no se puede hacer.



El enroque



Es la única jugada en qué se mueven dos piezas, la única en qué el rey adelanta dos casillas y también la única en qué la torre puede saltar por encima de otra pieza. Consiste en mover el rey dos casillas en dirección al rincón (donde se encuentra la torre) y en la misma jugada hacer saltar la torre por encima del rey y situarla al otro lado suyo. Hay dos clases de enroque: el corto (que se simboliza O-O, en las anotaciones de las partidas) y el largo (que se simboliza O-O-O). En el enroque corto la torre se sitúa en la casilla del alfil de rey, y en el largo en la de la reina. Es aconsejable enrocarse tan pronto como se pueda.



El enroque sólo se puede hacer si se dan todas las condiciones siguientes:



1. Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre.

2. Que el rey no esté en jaque.

3. Que ninguna de las casillas por las que tiene que pasar el rey o la casilla que ocupará finalmente esté amenazada por una pieza del adversario.

4. Que no se haya movido el rey ni la torre con la que se quiere hacer el enroque. Si el rey o la torre se ha sacado de la casilla de origen y ha vuelto, tampoco se podrá enrocar.



Observación: hace falta recalcar que sí que se puede enrocar si la torre está amenazada por una pieza adversaria.



Se considera que el enroque es una jugada del rey, por lo tanto, este se tiene que mover primero y después la torre.



Coronación



La coronación acontece cuando un peón consigue llegar a la octava casilla de la columna, junto al tablero que hay en lo tocante a nuestro adversario. Entonces el peón se tiene que cambiar por cualquier otra pieza, excepto un rey u otro peón.



El final de la partida



Una partida de ajedrez puede finalizar de diferentes maneras.



1. Jaque mate: un jugador gana la partida cuando ha amenazado el rey contrario de tal manera que este no es puede defender, cosa que provocaría la captura del rey a la siguiente jugada.

2. Tablas: es cómo se denomina el empate en el ajedrez.

3. El adversario abandona: si un jugador declara que abandona, porque no se ve con posibilidades de ganar o de hacer tablas, su adversario gana la partida.



Las tablas



Hay varias situaciones que comportan que la partida sea tablas. En los campeonatos, se da medio punto para cada uno de los jugadores. Veamos los casos más habituales.



1. Rey ahogado: algunas veces se acontece que siendo el turno de un jugador, y sin estar el rey en jaque, este no tiene ningún movimiento posible. Se llama entonces que el rey está ahogado.

2. Insuficiencia de material para hacer el mate: se llega a esta situación cuando se acontece que ningún jugador tiene suficientes piezas para poder hacer el mate al otro.

3. Triple repetición: se produce cuando la misma posición se repite como mínimo tres veces. Se c
vanbasten
2008-02-26 05:52:19 UTC
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http://www.portalplanetasedna.com.ar/ajedrez1.htm
anonymous
2008-02-26 05:51:45 UTC
se jugar pero es muy largo de explicar entra aqui lo publiq yo http://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez
anonymous
2008-02-26 05:50:00 UTC
Fichas:

Peon- se mueve 2 o 1 casilla en el primer movimiento y todos los demas solo 1, come en diagonal y se queda en el espacio en que comio.

Cuando el peon llega al otro exremo del tablero puede cambiarse por una ficha eliminada.



Caballo- se mueve en L 2 casillas rectas y una a la derecha o izquierda puede saltar las piezas.



Alfil- avanza y come en diagonal los espacios que quiera.



Torre- avanza y come en horizontal y vertical los espacios que quiera.



Reina- avanza y come en horizontal diagonal y vertical los espacios que quiera.



Rey- Avanza para donde quiera pero solo una casilla.



El guego acaba en jaque maté: que se efectua cuando el rey queda atrapado.
anonymous
2008-02-26 05:52:09 UTC
te explicaria pero estoy seguro que otra persona lo hara mejor que yo


Este contenido se publicó originalmente en Y! Answers, un sitio web de preguntas y respuestas que se cerró en 2021.
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